Annexes
Le jeu est actuellement au stade d’ébauche. Cette page est dédiée à la présentation des diverses mécaniques et éléments qui le composeront.
Pour assurer un bon fonctionnement des mock-ups interactifs et des médias, nous recommandons de visionner ces annexes sur ordinateur.
Ci-contre, le menu vous aide à naviguer plus facilement entre les sections.
Gameplay & Game Design
Démo
Capture d’écran WIP du jeu qui présente les éléments suivants:
La parallaxe des plans
Les curseurs
La mécanique d’éclairage
L’inventaire et la gestion d’objet
Sound design d’ambiance
Se déplacer
Se déplacer dans les pièces de la maison:
Monter à l’escalier : cliquer sur l’escalier
Entrer dans une pièce : cliquer sur la porte
Regarder à droite/gauche : cliquer sur les flèches latérales
Revenir en arrière : cliquer sur la flèche Retour en bas de l’écran
Note technique : Le retour en arrière n’est possible que sur la vue principale de chaque pièce.
Ceci est un mockup qui présente l’intention d’une mécanique en work in progress. Son rendu graphique et son gameplay sont non définitifs.
L’inventaire
Usage de l’inventaire, collecter, utiliser et inspecter un objet.
Ouvrir l’inventaire : cliquer sur le coin supérieur droit
Allumer la bougie : glisser les allumettes sur le bougeoir
Découvrir l’horloge : cliquer sur le drap
Ouvrir l’horloge
Prendre la longue vue : cliquer sur l’objet
Note technique : Une fois l’inventaire ouvert, cliquer sur une carte ouvre le mode inspection.
Ceci est un mockup qui présente l’intention d’une mécanique en work in progress. Son rendu graphique et son gameplay sont non définitifs.
Se repérer
Le carnet recueille plusieurs outils d’enquête et d’exploration. Ici nous présentons le fonctionnement de la cartographie.
Ouvrir le carnet : cliquer sur le coin inférieur droit
Ouvrir le mapping : cliquer sur Maps sur la page de garde
Pour sortir du carnet, cliquer hors de la page
Étendre la carte : déplacez-vous dans la maison et ouvrez à nouveau la carte dans le carnet
Les lieux se mettent à jour et le curseur de localisation vous indique votre position et votre dernier déplacement effectué
Note technique : Il est possible d’aller directement au mapping grâce à un raccourci clavier : touche M.
Ceci est un mockup qui présente l’intention d’une mécanique en work in progress. Son rendu graphique et son gameplay sont non définitifs.
Les Dialogues
Le joueur croisera la route d'une galerie de personnages. Sources d'informations précieuses, les interroger requiert prudence afin de discerner mensonges, doutes et secrets.
Ce mockup présente une phase de dialogue et son interface (sans l’usage des topics).
Modes de difficulté
Avant de se lancer dans l’enquête, le joueur doit choisir entre deux modes de difficulté:
Mode Sergent : Le carnet du joueur offre tous les outils (mapping, fiches, notes) pour aider le joueur dans sa reflexion et son enquête.
Mode Détective : Le jeu n’aide pas le joueur. Le carnet ne recueille que les sujets de discussion. Le joueur doit faire travailler sa mémoire et/ou prendre des notes.
Ceci est un mockup qui présente l’intention d’une mécanique en work in progress. Son rendu graphique et son gameplay sont non définitifs.
Menu Pause
Ouvrir le menu pause, accéder à l’historique de dialogue et aux options ; et quitter le jeu en cours.
Ouvrir le menu pause : cliquer sur le coin supérieur gauche
L’historique de dialogue : cliquer sur Script
Les option : cliquer sur Options
Sensitivity / Inputs : cliquer sur Controls
Réglages son : cliquer sur Sounds
Réglage image : cliquer sur Display
Revenir au Menu Start : cliquer sur Quit
Pour revenir en arrière, cliquer hors texte
Ceci est un mockup qui présente l’intention d’une mécanique en work in progress, non définitive.
Direction Artistique
Encre & Papier
Ci-contre une vidéo du process de dessin rapide de Patrick Garbit.
Durée réelle du dessin : 8 minutes
Motion Design
VFX Environnementaux
Animations environnementales (pluie, feuillages, feu de cheminée, ombres...) pour rendre vivant les décors et orienter l’attention du joueur. Réalisé dans le moteur du jeu.
Exemples réalisés par Patrick Garbit
Note technique : Chaque scène sera dessinée avec son habillage lumière sur un calque séparé. Cette couche d’ombre/lumière sera animée dans le moteur grâce à des masques, du grain… pour donner vie aux faisceaux, ombres portées, feuillages, etc.
Durée : loops courtes
Cutscenes
Animations courtes de transitions entre deux segments d’un même chapitre.
Exemples réalisés par Patrick Garbit
Note technique : Les Cutscenes sont composées d’images fixes décomposées en plans, de petites animations simples et de bruitages.
Durée : 5 - 10 sec
Cinématiques
Animations de transition entre deux chapitres et de fin de jeu.
Note technique : les films sont réalisés en animation traditionnelle sur TV Paint et importées dans le moteur.
Réalisées par Etienne Guiol
Durée : 30 à 40 sec
Musique & Doublage
Thème du jeu
Démo composée par Karl Cazavet pour le thème principal du jeu et une ambiance pendant l’enquête
Doublage
Démo de voix par Ryan Highley pour le personnage principal
